viernes, 13 de mayo de 2011

Tarea clase 10

Con lo modelado para el certamen, la cafetera, asignarle materialidad, luces y un contexto.


lunes, 9 de mayo de 2011

Clase 10

- Abrir el archivo de la naranja descargable del blog del profesor Carlos
- Inspeccionar cómo está hecho el archivo. Además de la luz principal, las de relleno y de rebote, hay una atrás por debajo que sirve para demarcar mejor el contorno de la naranja.












Render desde la perspectiva













Render desde la cámara



Luces reflejadas en la naranja
- Assign new material - Blinn
- En el channel box color azul - Specular Shadding: Eccentricity (para comprimir o expandir la luz que la naranja está reflejando), Specular Roll Off (mayor intensidad o menor intensidad de eccentricity), Specular color (es el color que la luz puede tomar)
- En el render, en la segunda claqueta podemos hacer un render solo de una parte

Luces y color de la naranja
- Buscar en internet una imagen de una naranja y guardarla en el escritorio
- En la ventana de render -File -Open image
- En el channel box, en el color, con el cuentagotas robamos el color de la imagen de la naranja
- También robamos el color especular (specular color)
















- Eccentricity 0.5
- Specular Roll Off 0.7

















Sperficie suelo
- Seleccionamos el suelo y le ponemos Blinn
- Window - Rendering Editors - Hypershade - Materials (sirve para poder ver más rápido los atributos de mi archivo). Tomar la textura suelo y arrastrarla al Work Area con la ruedita del mouse (con la goma de borrar se limpia mi Work Area). En el channel box, asignar checker en el color y cambiar el color al cuadriculado del checker
















- Para que el suelo parezca más suelo: en el Work Area, aparte del checker y del suelo hay otro icono. En él podemos cambiar el cuadriculado del suelo. En Repeat UV en el channel box ponemos 14 y 16
















- Eccentricuty 0.5
- Specular Roll Off 0.2
(Para que el suelo no quede tan plástico y parezca más tela)

















Texturas
- Window - Hypershade y arrastrar la naranja al Work Area
- En el channel box, en Bump Mapping, en la cajita seleccionamos Grid (o cualquier trama blanco y negro)
- En el Work Area presionamos Bump y en el channel box, con el Bump Depth podemos regular cuánto relieve va a tener la naranja y si el relieve va hacia afuera o hacia adentro (valor negativo). Si seleccionamos Grid en Work Area, en al channel box podemos agrandar o achicar mi grilla (cantidad de cuadraditos)

















- Ahora borramos nuestra Work Area con la gomita
- En el channel box, en Bump Mapping, en la cajita seleccionamos Noise
- Seleccionamos Noise -Frequency Ratio 5 -Frequency 12
- Threshold y Amplitude es cuánto blanco y cuánto negro de las manchas de la naranja. Threshold 0.1, Amplitude 0,3

















- Ahora seleccionamos en Work Area el Bump y en Bump Depth 0.1

















Textura del suelo
- Traemos suelo al Work Area y vemos que ya tiene ocupado el canal del color con el checker
- En Bump Mapping le cargamos la textura de Cloth
















- El suelo queda raro por lo que tenemos que empezar a jugar con sus valores
- Repeat UV 1000.000
- Bump Depth -0.02



miércoles, 4 de mayo de 2011

Tarea clase 9

Encargo: Crear un objeto el cual se refleje en un espejo. Usar todo lo aprendido en la clase (luces, reflectividad, suelo, etc...)



lunes, 2 de mayo de 2011

Clase 9

- Abrir archivo de las teteras
- Crear cámara y encuadrar
- Poner una spot light más menos detrás de la cámara de color amarillo, intensidad 1.2
- Poner sombras: resolución 512, filter size 8 (mientras más filter size se suavizan las sombras)












- En los atributos de la luz, en light effects, activar barn doors y jugar con los valores de abajo. Esto sirve por ejemplo cuando la luz entra por una ventana. Depende del ángulo del cono de la luz (cone angle). Con penumbra angle se suavisan los bordes de barn doors.












- Si hay algo frente al foco, se van a proyectar las sombras de ese objeto también. Para eso:
1. Abrir Photoshop y crear un archivo nuevo de 800 x 800 pixeles, resolución 72, color RGB y fondo blanco
2. Dibujar una trama con el pincel y guardar como JPEG, calidad 8

























- Volver a maya y seleccionar la luz. En intensidad hay unos cuadraditos blanco y negro, seleccionarlo y aparece una ventana externa donde cargaremos nuestra imagen. Ahí pinchar sobre "File". Ahora intensidad cambió de color y el ícono blanco y negro también. Si ya no quiero mi imagen, con botón derecho pongo break conection.
- Repetir todo sin break conection para cargar imagen. En File - Imagen Name - Abro mi archivo y hacemos un render nuevo












- Ahora en Photoshop hago una grilla con un pincel con hojas o busco en internet una imagen de un árbol en blanco y negro y la ponemos en photoshop junto con la grilla si queremos (simulando una ventana con un árbol). La imagen del árbol, al igual que la grilla, tiene que estar desenfocada (en Photoshop - Filtros - Desenfocar)
- Abrir en maya la imagen del árbol con el método anterior y hacer el render


































- Queda muy oscuro, por lo tanto en Photoshop difuminamos más el árbol y repetimos los pasos en maya

































MATERIALIDAD
- Los objetos tienen diferentes comportamientos frente a la luz, siendo la misma fuente de luz que ilumina los diferentes objetos
- Si seleccionamos un objetos y nos vamos a sus atributos, arriba nos aparecen 3 pestañas. Si avanzamos a la última (wire_...), vemos que ya tiene una textura asignada
- Si apretamos el objeto con el botón derecho nos aparece assign new material - blinn
- En el channel box le cambiamos el nombre, el color













- Ahora hacemos lo mismo con la segunda tetera y en assign new material nos da la opción de usar la misma textura anterior













- Ahora en podemos cambiar la transparencia donde mismo cambiamos el color












- En specular shading tenemos eccentricity (se esparce o se comprime más o menos la luz en el objeto. Esto sirve también para darles diferentes materialidades a los objetos)













(La tetera azul tiene mas eccentricity que la roja)


- Ahí mismo tenemos specular roll off que sirve para notar más o menos la fuente de luz en el objeto












TEXTURAS PROCEDULARES
- Seleccionar el plano (el suelo) y asign new material - blinn y le cambiamos el nombre a suelo
- Vamos a cargar una imagen exterana para el suelo y para eso en color apretamos los duadraditos negro y rojo y luego checker














- Ahora le podemos cambiar el color al suelo













- Apretamos una tetera y donde estaba specular roll off y eccentricity, está también specular color que es para cambiar de color el reflejo de las cosas








(fijarse en el reflejo rojo de la tetera azul)


- Window - Render Settings - Maya Software - Raytracing Quality (trazado de rayos) y pinchar sobre él
- Luego se puede modificar en Reflectivity en el channel box


domingo, 1 de mayo de 2011

Tarea clase 8

Encargo: Practicar lo visto en clases, luces de interior y exterior, con el archivo de las teteras o de la cafetera.

LUZ INTERIOR












LUZ EXTERIOR
(Profesor Carlos: Necesito ayuda con esta, me queda muy explotada y sin sombras)





Clase 8

Esta clase: Luz de exterior y luz de interior.

- Abrir el archivo de las teteras
- Window - rendering editors - render settings - image size - width: 1200, height: 600 (pixeles)
- Crear nueva cámara
- En el outliner le cambio el nombre
- Teniendo la cámara seleccionada, panels - look througt selected y acomodo la vista de mi cámara
- En el channel box bloqueo la cámara para que no se mueva: selecciono todo y lock selected

LUZ INTERIOR
- Creo una "area light" y la acomodo con manipulator tool
- Con "scale tool" agrando la luz
- Si acerco mi luz a los objetos, el destello se hace más intenso
- Selecciono la luz y me voy a sus atributos donde le puedo cambiar el color, la intensidad, etc...
- Render - Keep image: se guarda mi render y al hacer otro distinto me muestra las dos opciones













SOMBRAS
- Filter size: se difumina la sombra casi por completo, pero es en los bordes donde se nota más.
- Resolution: Define más el contorno de la sombra y le da más calidez.
Si subimos filter size y bajamos resolution, los contornos comienzan a suavizarse. Es una juego entre los dos (por ejemplo: filter size 5 y resolution 512)













Para lograr un mejor render le agregamos luces de relleno para iluminar algunas partes oscuras y luz de rebote para mayor realidad.













- Si no quiero que se vean los reflejos y destellos de las luces en los objetos, en los atributos de la luz hago click en "emit specular"


LUZ EXTERIOR
- Directional Light
- No tiene cono ni área, solo hay que indicarle hacia dónde quiero que apunte
- No importa el tamaño, ni la altura, ni donde esté. Lo podemos escalar para poder verla mejor.
- Lo esencial de esta luz es que define el horario de mi escenario dependiendo a dónde apunte.

SOL
- Le damos una alta intensidad (por ejemplo 1.7), color amarillo fuerte
- La sombra del sol debe ser bien marcada por lo que le damos una resolución de 2048 y filter size 3
- Ponemos el sol en una capa distinta
- Hacemos no visible la capa del sol para comenzar a crear la luces cielo

LUCES CIELO
- Se crean con las "spot light"
- Las pongo sobre mis objetos
- Look through selected
- Penumbra angle 10, radio 80, resolution 160, filter size 8 (subir resolution y bajar filter size) y bajar la intensidad de la luz a 0.2
- Replicar aprox, 15 veces esto: en Top View, comand más D. Debemos ubicarlas en Top View en forma circular al rededor de los objetos.
- Deben ser de color azul
- Poner todas las luces del cielo en otra capa
- Teniendo la totalidad de las luces podemos activar las dos capas.















Manejar varias luces:
- Window - General Editor - Atribut Spread
- En la pestaña Shape Keyable puedo cambiar a todas las luces juntas su color y su intensidad

Para finalizar el render de exterior ponemos la luces de rebote, unas 9 o 10 aprox. de color caramelo (amarillo cafesoso) y de intensidad 0.05