- Inspeccionar cómo está hecho el archivo. Además de la luz principal, las de relleno y de rebote, hay una atrás por debajo que sirve para demarcar mejor el contorno de la naranja.


Render desde la perspectiva

Render desde la cámara
Luces reflejadas en la naranja
- Assign new material - Blinn
- En el channel box color azul - Specular Shadding: Eccentricity (para comprimir o expandir la luz que la naranja está reflejando), Specular Roll Off (mayor intensidad o menor intensidad de eccentricity), Specular color (es el color que la luz puede tomar)
- En el render, en la segunda claqueta podemos hacer un render solo de una parte
Luces y color de la naranja
- Buscar en internet una imagen de una naranja y guardarla en el escritorio
- En la ventana de render -File -Open image
- En el channel box, en el color, con el cuentagotas robamos el color de la imagen de la naranja
- También robamos el color especular (specular color)

- Eccentricity 0.5
- Specular Roll Off 0.7

Sperficie suelo
- Seleccionamos el suelo y le ponemos Blinn
- Window - Rendering Editors - Hypershade - Materials (sirve para poder ver más rápido los atributos de mi archivo). Tomar la textura suelo y arrastrarla al Work Area con la ruedita del mouse (con la goma de borrar se limpia mi Work Area). En el channel box, asignar checker en el color y cambiar el color al cuadriculado del checker

- Para que el suelo parezca más suelo: en el Work Area, aparte del checker y del suelo hay otro icono. En él podemos cambiar el cuadriculado del suelo. En Repeat UV en el channel box ponemos 14 y 16

- Eccentricuty 0.5
- Specular Roll Off 0.2
(Para que el suelo no quede tan plástico y parezca más tela)

Texturas
- Window - Hypershade y arrastrar la naranja al Work Area
- En el channel box, en Bump Mapping, en la cajita seleccionamos Grid (o cualquier trama blanco y negro)
- En el Work Area presionamos Bump y en el channel box, con el Bump Depth podemos regular cuánto relieve va a tener la naranja y si el relieve va hacia afuera o hacia adentro (valor negativo). Si seleccionamos Grid en Work Area, en al channel box podemos agrandar o achicar mi grilla (cantidad de cuadraditos)

- Ahora borramos nuestra Work Area con la gomita
- En el channel box, en Bump Mapping, en la cajita seleccionamos Noise
- Seleccionamos Noise -Frequency Ratio 5 -Frequency 12
- Threshold y Amplitude es cuánto blanco y cuánto negro de las manchas de la naranja. Threshold 0.1, Amplitude 0,3

- Ahora seleccionamos en Work Area el Bump y en Bump Depth 0.1

Textura del suelo
- Traemos suelo al Work Area y vemos que ya tiene ocupado el canal del color con el checker
- En Bump Mapping le cargamos la textura de Cloth

- El suelo queda raro por lo que tenemos que empezar a jugar con sus valores
- Repeat UV 1000.000
- Bump Depth -0.02

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